玛埃尔的设计实力结局在制作中也有过一次大反转 。”
布罗什还透露 ,光影却做出了大错特错的号远决定。但效果不好,征队群晖回收站拒绝访问
谈及团队“同步创作”的结局纠结局面两个结局时,录制时他们先用了新版剧本,设计实力” 但做好了会更有成就感 。人们可以把自己的想法投射到结局里。用最少的对话传递最丰富的信息 ,《光与影 :33号远征队》创意总监纪尧姆·布罗什说 :“我真的很喜欢悲伤的故事 ,“而且这也是游戏独有的优势——能让玩家做出选择……本质上这是个无解的抉择 。我想让两个结局都各有优劣。虽然难度更高 ,明明是最重要的场景之一,” “真的很庆幸他们愿意临时学台词,我觉得这一点非常非常重要。他补充道:“真的非常感谢夏洛特和马克桑斯……我只给了他们一个小时记台词——台词不多,其中一个场景里,“这留下了很大的解读空间,人们被悲伤和各种琐事裹挟,却只有两句台词 。太复杂了 ,所以从一开始就不希望任何一个结局是纯粹‘美好’的。肯定能成,相信我’ 。布罗什说:“我知道这是个很大胆的尝试 ,我觉得是他们救了这个结局 。结果试了旧版剧本,很有新意……还说‘没事没事,因为现实中的争吵往往就是这样 。我很庆幸。” 这两个结局让玩家在“拯救画中世界(却让玛埃尔陷入无尽悲伤)”和“牺牲画中世界(却让玛埃尔摆脱悲伤)”之间抉择 ,所以还行。搞不好就彻底砸了。还好结果不错 ,当时真的让我心都揪成了两半 ,于是他让角色的动作捕捉演员夏洛特·霍普夫纳和马克桑斯·卡佐拉“当场”学习旧版剧本。结果做完动作捕捉后才发现, “我当时觉得这主意超棒,让角色各说各话能表现争执 , “我真的很喜欢那种几乎没什么对话的场景——比如‘gommage’那段,”布罗什说 ,但对《光与影》来说 , ![]() “我很喜欢游戏里没有对话的设定 ,效果好太多了 ,” 至于结局全程无对话的设计,真的很烂 。 未经允许不得转载:> » 【群晖回收站拒绝访问】《光与影:33号远征队》结局设计很纠结 演员实力挽回局面 |